La conception de la carte multijoueur de Halo Infinite s’appuie sur l’un des aspects les plus importants de ce qui a rendu les arènes PvP de Halo 2 formidables : la verticalité.
Halo infini la conception de cartes multijoueurs comportait huit exemples de jeux principaux sur lesquels s’appuyer, du bien-aimé au déploré. Alors que la série a parcouru un long chemin depuis 2004 Halo 2, les composants de sa conception, en particulier, tiennent toujours le coup. 343 Industries semble avoir conservé un élément particulièrement important de Halo 2 dans Halo infini: ses cartes multijoueurs se concentrent sur la verticalité.
Bien sûr, Halo 2 n’était pas le premier Halo jeu pour inclure des cartes dans cet esprit. Une partie de Halo : le combat a évoluéLes meilleures cartes multijoueurs de, comme Hang ‘Em High, Chill Out et Prisoner, ont toutes favorisé les joueurs des altitudes les plus élevées. Si un joueur sur Derelict contrôlait un lance-roquettes à l’étage supérieur, il pourrait garder le contrôle en marquant des éliminations faciles sur les joueurs en lice pour les atteindre. Contrôler les hauteurs est important dans tout jeu de tir ; il offre un meilleur point de vue, offre une visibilité supérieure et garantit que, même si les ennemis peuvent toujours attaquer par les côtés ou par le bas, au moins ils ne peuvent pas attaquer par le haut.
C’était Halo 2, cependant, qui a pris cette formule au niveau suivant. Le chaos à petite échelle de Lockout était divisé en niveaux, navigué avec des chutes, des rampes étroites et un ascenseur par gravité. La nature rapprochée de la carte maintenait une intensité élevée, mais ses salles compactes avaient rarement plus de deux ou trois personnes qui se battaient à la fois.
Avec Halo Infinite fonction de sprint limitée et nouveaux grappins, les joueurs ont plus de mobilité. Pour accueillir, Halo infinila conception de la carte semble refléter les cartes plus petites et plus verticales de Halo 2. Combiné à leurs nouveaux outils, cela permet aux joueurs d’être plus actifs dans le contrôle de la taille de leurs rencontres.
Halo Infinite a appris la valeur de la verticalité grâce à Halo 2
En plus d’affecter l’endroit où les joueurs se battent et de les laisser déterminer la taille des engagements, la verticalité offre également un défi supplémentaire : comment le joueur arrivera-t-il à un endroit important au-dessus ou en dessous d’eux ? Halo 3 a introduit le « canon à hommes », qui a visiblement lancé les joueurs au-dessus du champ de bataille, les ouvrant aux coups de feu et aux tirs concentrés. Portée du halo est allé plus loin, permettant aux joueurs la possibilité d’utiliser un jetpack à tout moment. Les cartes à plusieurs étages comme Sword Base offraient un avantage distinct aux joueurs qui optaient pour le jetpack, car ils disposaient de moyens cohérents pour monter sans compter sur les ascenseurs gravitaires plus dangereux – tout comme Halo infiniles grappins pourraient le faire.
Avec Halo Infinite les emplacements d’apparition d’armes relégués à des endroits désignés, les cartes à plusieurs étages comme Recharge et Bazaar deviennent plus propices à la coordination d’une stratégie avec des coéquipiers. Si l’équipe de pompiers se déplace ensemble dans un match Team Slayer, elle a plus de chances d’obtenir des armes puissantes. Lorsque ce mouvement est vertical plutôt que d’un côté à l’autre, ces cartes encouragent également les rencontres rapprochées, en capitalisant sur l’arme par défaut du jeu, le fusil d’assaut. Halo 2 a montré que la verticalité était importante pour déterminer comment les joueurs ont atteint un point d’étranglement et comment ils ont abordé le combat une fois qu’ils y sont arrivés, et Halo infini semble être répéter ce succès.
Halo infini sortira sur Xbox One, Xbox Series X/S et PC plus tard cette année.