Un barbare d’arme d’hast D&D bien construit est un infligeur de dégâts impressionnant ainsi qu’un char robuste, avec de multiples façons de dominer le champ de bataille.
L’une des meilleures constructions de mêlée polyvalentes Donjons & Dragons est un Variant Humain, armé d’une arme d’hast, Guerrier Totem Barbare. Les armes d’hast sont parmi les types d’armes les plus avantageux dans D&D, et le Barbare est parfaitement adapté à l’utilisation de glaives et de hallebardes. Cette construction tire une utilisation supplémentaire de la puissance de dégâts élevée, des résistances élevées et du choix entre se concentrer sur la protection ou la mobilité, et le multiclassement peut le rendre encore meilleur.
En utilisant l’achat de points pour les statistiques, cette construction commence avec 16 en force, 16 en constitution et 14 en dextérité – assez pour tirer pleinement parti de l’armure moyenne. Maître d’arme d’hast devrait être le choix de don de départ accordé par la race humaine variante, car il accorde une option d’attaque au corps à corps d’action bonus supplémentaire et la capacité de faire une attaque d’opportunité contre les adversaires entrant à portée. Au niveau 3, Bear Totem Spirit étendra la résistance accordée par Rage à tous les types de dégâts autres que Psychic. D&D Les barbares qui se battent au corps à corps courent plus de risques, et la résistance polyvalente du totem de l’ours offre une résistance contre presque tous les types de dégâts. L’ajout du don Grand maître d’armes au niveau de classe 4 permet de prendre un -5 pour toucher en échange de +10 aux dégâts, une pénalité de précision facilement compensée en utilisant Attaque téméraire pour accorder un avantage sur les attaques de mêlée. À partir de là, les joueurs dans un jeu à faible magie voudront augmenter leur force, mais si des objets magiques sont facilement disponibles, ils pourraient obtenir une ceinture de force géante, laissant leur force à 16, une solution de repli respectable au cas où ils seraient pris dans un anti -champ magique.
Pour les jeux avec des cartes de combat plus grandes, l’exploit Mobilité offre un mouvement accru, qui s’associe au mouvement rapide de niveau 5 du Barbare pour donner une vitesse de 15 mètres, généralement suffisante pour se rapprocher de la mêlée, même sur une carte de combat à grande échelle. Si le DM gère une vieille école D&D campagne basée sur les donjons, les combats peuvent avoir lieu dans des couloirs plus étroits et des chambres plus petites, de sorte que l’exploit Sentinel peut être prioritaire sur Mobilité pour plus de moyens de défendre les membres vulnérables du groupe et potentiellement faire des frappes offensives plus dommageables. Une fois que la Force a été augmentée à 20, pour un jeu à faible magie ou que d’autres dons essentiels à la construction ont été obtenus, des dons universellement utiles comme Robustesse peuvent aider à donner au Barbare durable encore plus de résilience, tandis que Lucky peut aider dans diverses circonstances (bien que les jets de sauvegarde contre les sorts à effet de statut soient généralement la meilleure utilisation des points de chance).
Le multiclassement peut rendre le barbare barbare D&D plus meurtrier
Certaines options multi-classes ne s’associent pas bien dans D&D, et un personnage de combattant/barbare peut sembler redondant à première vue. Mais il peut être très bénéfique dans les bonnes circonstances, et supérieur à un personnage barbare à une seule classe. Pour les jeux avec de grands groupes d’ennemis réguliers, un seul niveau dans Fighter peut offrir l’accès à un style de combat d’un article d’Unearthed Arcana, Tunnel Fighter. Ce style permet au personnage d’adopter une position défensive où les attaques d’opportunité n’utilisent pas la réaction du personnage. Si un groupe d’ennemis s’approche d’un personnage avec le don Maître de l’arme d’hast qui est dans cette position, il peut effectuer une attaque d’opportunité contre chaque ennemi lorsqu’il entre à la portée du personnage.
Connaissant un D&D Le style de rythme de Dungeon Master pourrait également permettre un multiclassement supplémentaire, car certains MD organisent rarement plus de trois combats au cours de la même journée de jeu. Si un MD organise un plus grand nombre de rencontres par jour, il pourrait être préférable de rester principalement à une seule classe, en laissant suffisamment d’utilisations de Rage pour chaque bataille, mais pour les MD qui privilégient les «journées de travail courtes», une division multi-classe telle que Barbarian 8/ Fighter 12 permet toujours d’accéder au mouvement rapide et à quatre utilisations de la rage, mais aussi à un plus grand nombre d’attaques grâce à l’augmentation du niveau 11 du combattant à la fonctionnalité d’attaques supplémentaires.
Beaucoup de ces principes de construction pourraient fonctionner pour une classe différente axée sur les arts martiaux, comme Fighter, Paladin ou un College of Valor Bard, en D&D. Si un groupe n’a pas de groupe Rogue, commencer par un seul niveau Rogue avant de passer à plusieurs niveaux en Barbarian (Rogue 1/Barbarian 8/Fighter 11) peut également offrir une certaine polyvalence de compétences, bien que la fonction Sneak Attack soit largement gaspillée, car il n’est pas compatible avec les armes Polearm. Les joueurs qui s’éloignent de la partie Bear Totem Barbarian de la construction doivent le faire avec prudence, car la résistance à presque tous les types de dégâts est essentielle à la survie dans les mêlées chaotiques de Donjons & Dragons combat, et Reckless Attack offre une augmentation fiable de la précision de l’attaque.
Source : Arcanes déterrés